Introducción
Básico
Inscripción y Creación del personaje
Técnicas Malditas
Estadísticas
Rangos y Requisitos de Ascenso
Sistemas de rol
Sistemas Especiales
Límite de personajes, retiro, inactividad (abandono) y muerte
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Bienvenidos a la Guía de Juego de JJK; este tema incluye toda la información referente al rol, desde lo básico hasta los sistemas más complejos. La idea es que tanto jugadores novatos como avanzados tengan una base en la cual puedan apoyarse para iniciar su travesía en el rol de JJK, independientemente de si conocen el universo en el que se basa o no.
El rol se basa en el universo de Jujutsu Kaisen, sin embargo la historia de éste es completamente original y no tiene relación con el manga o el anime. Los personajes "canon" no forman parte del universo de este rol e igualmente no pueden ser utilizados por los jugadores como parte de sus respectivas historias. La idea es que los usuarios puedan crear sus propios personajes, desarrollar sus historias y divertirse mientras escriben sobre esta franquicia.
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Como el título lo indica, aquí hablaremos sobre los básicos de la franquicia, permitiendo que todos tengan acceso a la información necesaria para empezar a jugar.
- Hechicero de Jujutsu: Individuos entrenados y empleados por los colegios de Jujutsu para defender a la humanidad de los espíritus malditos.
- Usuario Maldito: Individuos que, debido a diversas circunstancias de la vida, han enfrentado situaciones donde llegaron a odiar a la raza humana, por lo que se unen a los espíritus malditos con el propósito de provocar el fin de los humanos.
- Energía Maldita: Es un tipo de energía que se encuentra en casi todos los humanos. Esta energía es utilizada por los hechiceros de Jujutsu para lograr varias habilidades y es lo que conforma los cuerpos de entidades conocidas como Espíritus Malditos, además es el único poder conocido que puede dañarlos.
- Espíritus Malditos: También conocidos como Maldición o Maldiciones son una especie de seres espirituales que nacen de la energía maldita como producto de las emociones intensas que manifiestan los humanos. Son espíritus con habilidades sobrenaturales que existen para destruir a la humanidad.
- Técnica Maldita: Hace referencia al uso o manipulación de energía maldita a través de una determinada técnica. Las técnicas suelen ser bastantes diversas y tienden a ser exclusivas del usuario o de su familia o clan.
- Objeto Maldito: Es un tipo de maldición que todavía existe en el mundo humano en forma de objeto o un tipo de elemento rodeado de energía maldita. Por lo general son seres que fueron transformados en esta forma luego de su muerte, de forma voluntaria o no.
- Herramienta Maldita (Arma Maldita): Son armas o elementos de apoyo y defensa utilizados por los chamanes de jujutsu.
- Cuerpo/Cadáver Maldito (Marionetas): Es un tipo de objeto inanimado que ha sido dotado de esencia de una maldición, lo que le permite ganar autocontrol. Pueden aparecer naturalmente como criaturas hostiles, pero son usados más a menudo como muñecos y títeres por los Hechiceros de Jujutsu.
- Shikigami: Son objetos animados o seres creados a partir del moldeo de energía maldita y, por lo tanto, son considerados como espíritus malditos artificiales. Hay muchos usuarios de Shikigamis, sin embargo es común ver que sean dueños de una especie de Shikigami, la Técnica de Sombras de Diez Tipos es uno de los legados del Clan Zenin y únicamente puede ser utilizados por los miembros del Clan Zenin, a través de esta técnica tienen la capacidad de exorcizar maldiciones.
- Contrato Vinculante: Conocido como uno de los principios básicos de todo hechicero, es un contrato creado con energía maldita en donde se plantean condiciones en donde ambas partes salen beneficiadas.
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Como en cualquier juego de rol, la parte fundamental para poder participar es crear a tu personaje con el cuál te aventuras en este universo. La ficha se dividirá en tres partes, las cuales se explican a continuación:
- Información personal: Los datos de tu personaje, desde su nombre hasta su apariencia e historia, todo lo que nos explica cómo es desde física hasta mentalmente.
- Información de combate: Todos los detalles en relación a la manera de pelear de tu personaje, sus estadísticas, habilidades, etc.
- Registro del hechicero: Inventario, historial de misiones, etc. Información relevante en relación al "trayecto" del personaje por el rol.
Sabiendo cómo se divide la ficha, es importante conocer el reglamento general de creación de personaje, el cual se presenta a continuación:
- Los personajes deben ser originales, no se pueden utilizar personajes del universo ya existente de JJK (ni datos ni apariencias), tampoco se puede tener relación con alguno de éstos.
- Las técnicas innatas preferiblemente deben ser originales, si desean hacer uso de alguna del universo existente de JJK es necesario que consulten con la moderación. De primera instancia, técnicas como la de Mahito, Kenjaku y Gojo están prohibidas para personajes jugables.
- Está permitido iniciar con una herramienta/arma maldita de la creación del usuario única y exclusivamente si dicho objeto es indispensable para el uso de la técnica maldita del usuario. Entiéndase que no pueda usar su técnica sin este objeto (como el muñeco y los clavos de Nobara).
- No existe un rango de edad, pero se recomienda mantenerlo realista/no irse a extremos. Tomen en consideración que todos estarán afiliados a la escuela Jujutsu.
- En caso de querer crear una relación entre un NPC rol (oficial) y su personaje jugable, deben consultar primeramente con la moderación.
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- Técnicas malditas: Son técnicas "genéricas" que todo hechicero puede utilizar/aprender, solamente basta que cuenten con suficiente energía maldita. No están relacionadas con la técnica innata. [Ej: Barreras]
- Técnica innata: Es la "base" de las técnicas malditas del usuario, la técnica principal y de la cual se deriva el resto del "repertorio" del hechicero. [Ej: Los "volcanes" de Jogo ó la muñeca de Nobara]
- Técnicas de extensión: Técnicas derivadas de la técnica innata, "habilidades" que pueden hacerse en base a lo principal. [Ej: Los insectos de Jogo que salían del volcán en su cabeza y posteriormente explotaban ó la técnica de Nobara, en la cual pega algún artículo del enemigo en su muñeca y con ello logra dañarlo]
- Técnicas máximas: Las técnicas "definitivas" derivadas de la técnica innata, las más poderosas y que requieren un alto nivel de dominio y entrenamiento de la técnica innata para poder explotar su potencial al tope. [Ej: El meteoro de Jogo]
Adicionalmente, las técnicas podrán ser "mejoradas" conforme el hechicero vaya subiendo de grado. Es decir, el hechicero en grado 4 podrá tener 2 técnicas, las cuales serían de un grado igualmente bajo/débil, pero al subir a grado 3 esas técnicas podrán ser modificadas ligeramente para "evidenciar" que el hechicero ha subido de nivel y que igualmente ha podido mejorar dicha técnica.
A continuación se explicará cada uno de los límites:
Grado 4 3 2 Semi-Grado 1 1 Especial Técnica innata 1 1 1 1 1 1 Técnicas de extensión 2 4 6 8 10 10 Técnicas máximas 0 0 0 1 2 3
*Todas las técnicas deben de ser aprobadas por la moderación para ser agregadas a las fichas.
*Retomando la nota hecha previa a la demostración del máximo de técnicas por grado, si se toma en cuenta que las técnicas irán subiendo de nivel junto con el usuario, al ser Grado 1 el hechicero tendrá 10 técnicas de extensión de Grado 1 y 2 técnicas máximas. Esto no quiere decir, sin embargo, que no puedan utilizar versiones "más débiles" de sus técnicas; al haberlas subido de nivel y mejorado, implica que el hechicero la domina ampliamente, por lo que sin ningún problema podrá "limitarse" a sí mismo para realizar un ataque más débil en caso de querer hacerlo. -
Las estadísticas son una parte indispensable para entender el funcionamiento de tu personaje dentro de aspectos de combate, asimismo son las que establecen la fuerza del hechicero así como sus limitaciones.
- Fuerza: Se refiere a la fuerza física con la que cuenta el personaje, qué tanto puede cargar, qué tan fuerte puede golpear, etc.
- Poder mágico: Se refiere a la intensidad que tendrán las habilidades mágicas del usuario.
- Resistencia: Esta estadística cubre tanto la "estamina" del usuario (cuánto tiempo puede hacer actividad física antes de cansarse) como la resistencia física a los golpes.
- Velocidad: Esta estadística cubre tanto la velocidad, lo rápido que es para desplazarse o actuar (reflejos), así como la destreza y agilidad con la que cuenta el hechicero.
- Energía maldita: Lo que podría ser considerado "mana", la cantidad de energía maldita que tiene el usuario para utilizar habilidades. Mientras más energía maldita se tenga, más habilidades se podrán utilizar.
Grado 4 3 2 Semi-Grado 1 1 Especial Puntos gratis 40 40 30 30 30 30 Máximo por rubro 30 50 70 90 120 150 -
De acuerdo al universo original de Jujutsu Kaisen existen 8 rangos:
- Grado 4 (Inicial): Hechiceros débiles e inexpertos.
- Grado 3: Rango promedio para hechiceros, especialmente estudiantes.
- Semi-Grado 2: Información desconocida.
- Grado 2: Hechiceros por encima del promedio, la mayoría de los buenos hechiceros están entre grado 1 y 2, no son débiles. Es excepcional para estudiantes ser de grado 2.
- Semi-Grado 1: Rango proporcionado a aquellos que completaron exitosamente las misiones de acompañamiento después de ser recomendados para Grado 1.
- Grado 1: El estándar de lo que un hechicero debería de ser/aspirar a ser. Designados a liderar la sociedad. Es uno de los estatus más altos que un hechicero puede aspirar a recibir a través del progreso natural de los rangos, esto debido a que los "Grados Especiales" se prestan a interpretación/mala representación. El nivel de dificultad y peligro en las misiones, así como la confianza y compensación que se les da es mucho mayor a la de un Semi-Grado 1 y menores.
- Grado Especial 1: Rango de hechiceros fuera del sistema escolar (hechiceros activos sin un grado asignado) que tienen un poder similar al de un Grado 1.
- Grado Especial: Rango reservado a anomalías dentro de la comunidad Jujutsu, está reservado a hechiceros cuya fuerza inmensa tiene un potencial de destrucción inmensurable. Es un nivel extremadamente raro de conseguir.
Grado 3 2 Semi-Grado 1 1 Especial Misiones completadas 5 (cualquier grado) 15 (al menos 5 grado 3) 35 (10 grado 3, 5 grado 2) 50 (10 grado 2, 3 grado 1) 65 (10 grado 1, 1 grado especial) Objetos malditos recuperados 1 (grado 4) 1 (grado 3) 3 (grado 2) 4 (grado 1) 7 (grado 1), 3 (grado especial) Requisitos adicionales N/A N/A Sí Sí Sí Rubros de estadística topados N/A 1 2 3 3
Requisitos Adicionales:
Semi-Grado 1
- Misión especial para recibir recomendación de NPC Rol.
- Acreditar esta misión especial con 85+ puntos consigue dos recomendaciones.
- Acreditar esta misión especial con 70 a 84 puntos consigue una sola recomendación, por lo que debería hacerse una segunda misión para conseguir la segunda recomendación.
- Misiones monitoreadas para ascender: Se deben conseguir 500 puntos.
- Una vez conseguidas las dos recomendaciones, se podrá acceder a las misiones monitoreadas.
- Los puntos son acumulables entre misiones, es decir, si se realizan 5 misiones y en todas se consigue un puntaje de 100, el personaje será acreedor del ascenso a Semi-Grado 1. En cambio, si el puntaje es menor, deberá realizar, por ende, más misiones hasta conseguir los 500 puntos.
- Prueba de ascenso con puntaje mínimo de 80 puntos.
- Expansión de dominio desbloqueado.
- Prueba de ascenso con puntaje mínimo de 90 puntos.
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Son el sistema "base" del rol, donde los personajes se desarrollarán la mayor parte del tiempo. Se trata de cumplir algún objetivo, desarrollar la trama de la historia de dicha misión, del personaje en sí, etc. Las misiones se dividen en rangos, los cuales se explicarán a continuación:
- Grado 4: Todos pueden hacer este tipo de misión, es la de menor dificultad y peligro; puede o no tener situaciones de combate contra maldiciones de grado bajo. [Esta misión no se evalúa]
- Grado 3: Todos pueden hacer este tipo de misión, las probabilidades de que haya un combate contra una maldición de grado bajo son más elevadas, por lo que la dificultad y el peligro son considerados ligeramente mayores. [Esta misión no se evalúa]
- Grado 2: Al menos un hechicero de grado 3 debe estar presente en la misión. El combate contra una maldición o un usuario maldito está prácticamente asegurado, por lo que se debe tener cuidado. La dificultad y peligro aumentan. [Esta misión no se evalúa]
- Grado 1: Al menos un hechicero de grado 2 debe estar presente en la misión. El combate contra una maldición o usuario maldito es asegurado, adicionalmente éstos suelen ser de grado 2 o mayor. Se recomienda extremar precauciones, ya que la dificultad aumenta radicalmente en comparación con el Grado 2. [Puntaje mínimo para aprobar: 70/100]
- Grado Especial: Al menos un hechicero de Semi-Grado 1 debe estar presente en la misión. El combate generalmente no puede ser evitado y frecuentemente se trata de vida o muerte; ciudades enteras están en peligro en caso de que la misión llegue a fallar. El peligro aumenta exponencialmente a comparación de las misiones de Grado 1, por lo que se debe estar preparado para cualquier cosa. [Puntaje mínimo para aprobar: 70/100]
- Misión Historia: Todos pueden hacer este tipo de misión, generalmente los objetivos y la trama de éstas son decididos por el usuario, ya que funciona como una misión exclusiva del personaje para desarrollar su trama personal. Las misiones historia recibirán un grado por parte de la moderación, por lo que deberán cumplir con el mínimo de post de dicho grado para poder recibir las recompensas; el usuario está en todo su derecho de pedir un cambio de grado, sin embargo es probable que se le pida modificar algo del enunciado o los objetivos para ajustarlo a dicho grado. [Igual que las misiones normales, el puntaje aplica a partir de Grado 1]
- Misión Especial: Son misiones exclusivas cuyos requisitos y objetivos están ligados a algo en particular, como el desbloqueo de alguna técnica maldita (como el Black Flash o la Expansión de Dominio), armas, etc. Los usuarios podrán solicitarlas con el objetivo de desbloquear dicho objeto/sistema para su uso personal. [El puntaje depende de la misión]
- VS [Versus]: Se necesita al menos un hechicero jujutsu y un usuario maldito para poder participar. Este tipo de misión tiene dos juegos de objetivos, uno siendo para el hechicero jujutsu y otro para el usuario maldito, dichos objetivos son contradictorios, provocando así que la misión se desarrolle en una especie de enfrentamiento, cada uno buscando que el otro no logre cumplir su cometido. Es importante mencionar que, a pesar de que lo "principal" de esta misión es que el contrario no cumpla su encomienda, no se pueden dejar de lado los objetivos propios. Este tipo de misión no obliga a que uno pase y el otro no, ambos serán puntuados por separado tomando en cuenta los rubros comunes, por lo que ambos pueden acreditar al final. [Puntaje mínimo para aprobar: 70/100] Esta misión da 10% adicional de paga, esto puede cambiar en cualquier momento, bajo aviso de moderación.
- Rol Libre: Si bien no es una misión como tal, el Rol Libre servirá para desarrollar o profundizar a los personajes y sus relaciones con otros (NPC y personajes jugables). Por cada post mayor a 500 palabras, el personaje recibirá 100 yenes, topado a 500 yenes por semana.
¿Cómo se puntúan las misiones?
Se toman en cuenta cuatro aspectos, los cuales tienen un puntaje máximo de 25 puntos cada uno para sumar un máximo de 100 puntos. En el caso de las misiones que reciben puntaje, la paga será equivalente al puntaje que se haya obtenido, en caso de haber pasado satisfactoriamente la misión.
Los puntos a evaluar son los siguientes:
- Narrativa [25 Puntos] (Narración, redacción y ortografía)
- Interpretación [25 Puntos] (Respeto y manejo del entorno, personajes, etc.)
- Realismo [25 Puntos] (El no realizar cosas poco realistas o "convenientes" para resolver "mágicamente" algún conflicto)
- Desarrollo [25 Puntos] (Cómo se desenvuelve la historia en sí, el que no ignoren los objetivos durante ¾ de la misión y ésta se resuelva de golpe al final, dando un mal flujo a todo)
Pagas por misión:
Grado 4 3 2 1 Especial Yenes 1000 1500 2500 3500 5000 Estadísticas 2 4 6 8 10 -
Se trata del sistema de combate amistoso, en el cual los hechiceros podrán pelear entre sí y ganar recompensas; el Dojo se encuentra en área neutral y por acuerdos desconocidos, incluso los usuarios malditos pueden participar en éste.
Las peleas pueden ser de la cantidad que los usuarios quieran, individual, en equipos, "todos contra todos", etc. Los participantes pueden ponerse de acuerdo y solicitar el combate para que el tema sea abierto y puedan enfrentarse.
Dependiendo del rango de los participantes habrá una paga "base", adicionalmente y en caso de desearlo, los usuarios pueden realizar apuestas o agregar condiciones adicionales. Para las pagas base se toma en cuenta el grado más bajo, es decir, si un usuario es grado 3, pero el otro es grado 4, se dará la paga equivalente al grado 4 al vencedor; adicionalmente, el perdedor recibirá el 30% de la paga por haber participado.
En caso de empate, la paga será de 50% para ambos.
Pagas base:
Grado 4 3 2 1 Especial Yenes 500 1000 1250 1500 2000 Estadísticas 1 2 4 6 8
Ejemplo de paga:
Dos usuarios Grado 3 se enfrentarán, por lo que el pago al ganador será de 1000 yenes, al otro usuario se le estarían pagando 300 yenes.
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Se trata del sistema por el cual se podrán solicitar entrenamientos, ya sea pagados o gratuitos, a través de los cuales se podrán mejorar las estadísticas del personaje. Las dos modalidades se explicarán a continuación:
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Entrenamientos pagados
El usuario solamente se encargará de solicitar los puntos de estadística y pagará la cantidad solicitada, tras lo que dichos puntos irán directamente a su ficha, sin hacer algo adicional. El máximo de puntos que se puede entrenar por este medio es de 3 por semana, a menos que se "compre" el paquete estadístico, el cual sube 1 punto a todos los rubros (éste igualmente solo puede ser comprado una vez por semana), debido a que sube 1 punto a todos los rubros, este "paquete" es más caro. -
Entrenamientos gratuitos
El usuario solicitará un Rol Libre con el fin de entrenar uno o varios rubros, tras lo que tendrá que desarrollar dicho rol con una cantidad definida de post (dependiendo del grado del hechicero) y un mínimo de 400 palabras en cada uno de esos post. Puede entrenar un máximo de 3 puntos por semana, a menos que haga un entrenamiento balanceado, el cual dará 1 punto a todos los rubros (igualmente únicamente disponible una vez por semana), debido a que sube 1 punto a todos los rubros, este entrenamiento requiere una cantidad mayor de post.
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Entrenamientos pagados
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Se trata de, como su nombre lo indica, encargos que se enfocan única y exclusivamente en la tarea de recuperar un objeto maldito de algún sitio, ya sea porque haya sido robado, creado recientemente, o cualquier otro motivo.
Los objetos malditos sellados pueden funcionar como repelente para las maldiciones, sin embargo en su estado "liberado" pueden atraerlas, por lo tanto es indispensable recuperar los objetos. En el rol, adicionalmente este sistema funcionará para obtener objetos que pueden ser utilizados para crear armas malditas de mayor nivel.
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Es el sistema por el cual se clasifica a los hechiceros de acuerdo a sus acciones, llegando al punto de poder ser considerados usuarios malditos y expulsados de la escuela jujutsu. Los personajes podrán ganar puntos de acuerdo a lo ocurrido en cada misión, aumentando su "popularidad" dentro del universo del rol, llegando al punto de ser tan famosos como lo es Satoru Gojo en el anime. Es importante tomar en consideración que efectivamente pueden llegar a ser usuarios malditos, lo cual abriría un mundo completamente distinto de actividades al "unirse" a las maldiciones para destrozar a la humanidad.
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Black Flash Expansión de dominio Contrato Vinculante Restricción Celestial Técnicas de Maldición Inversa-
"Cuando un hechicero hace un impacto con energía maldita dentro del lapso de 0.000001 segundos del golpe físico, el espacio se distorsiona y el poder maldito destella de color negro. Lograda la técnica, el poder se eleva a la potencia de aproximadamente 2.5.
A pesar de ser una técnica que todo hechicero es capaz de usar, hasta ahora, ningún hechicero es capaz de usarlo a voluntad propia. Aquellos que logran usar la técnica a voluntad, tienen una comprensión inmensamente superior de la esencia de la energía maldita."
Como la descripción lo indica, esta técnica permite que un golpe realizado consiga el 2.5% de fuerza. Es decir, si la estadística de Fuerza del hechicero es de 30, al conseguir impactar con un Black Flash, el golpe será equivalente a una estadística de Fuerza de 75. Debido a lo anterior mencionado y considerando que la técnica por sí misma es poderosa, se han establecido distintos requisitos para desbloquearla, asimismo habrá algunas limitaciones que buscan mantener la técnica lo más "canon" posible en relación a que no puede ser utilizada a "placer".
Requisitos mínimos para desbloquear Black Flash:
- El hechicero debe ser de Grado 3.
Limitaciones.
El uso del Black Flash está sujeto a dados, es decir, cada vez que el hechicero quiera utilizarlo deberá tirar un dado de 20 caras, colocando en el "nombre" del tiro del dado el número que haya elegido (solamente 1 número). Si dicho número sale en el tiro, la técnica será satisfactoria y en el siguiente post, el jugador podrá escribir tomando en cuenta el uso de la técnica.
Por misión hay un máximo de tiros o intentos para poder utilizar el black flash, en la tabla siguiente se explica dicho límite:
Al hacer 50 tiros FALLIDOS, el jugador tendrá un black flash asegurado, por lo que podrá directamente escribir el uso de la técnica, tras lo que el conteo volverá a 0 e iniciará a acumular de nuevo. El usuario puede elegir cuándo hacer uso de la técnica asegurada, sin embargo si siguen utilizando los dados, los tiros fallidos no se acumularán si ya se encuentra en 50.Grado 4 3 2 1 Especial Máximo de tiros 1 5 15 25 35
Las probabilidades para conseguir el Black Flash pueden aumentar, por lo que no siempre será únicamente 1 número de 20 los que deben elegir, a continuación se explicará la manera en la que pueden aumentar las probabilidades:
Probabilidad 1/20 3/20 +2 +1 Obtención Básico (Al desbloquear habilidad) Automático al utilizar satisfactoriamente Black Flash 10 veces Únicamente obtenible por medio de evento Obtenible por medio de logros o sistema de fama (por definir)
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Es una técnica de barrera avanzada en que el usuario utiliza energía maldita para construir un espacio cerrado donde manifiesta su dominio innato, dentro de esta barrera las técnicas malditas imbuidas en el dominio no se pueden evitar.
Para activar la expansión, su usuario debe realizar una determinada seña con sus manos, o mediante un sello maldito dibujado en el cuerpo del usuario. Cuando se activa una expansión territorial, una esfera de energía se expande rápidamente cubriendo al usuario y a sus oponentes. La expansión queda cerrada dentro de una determinada área circundante. Se tiene constancia de que es casi imposible escapar de las paredes de una expansión por medio de métodos ordinarios, sin embargo, irrumpir desde el exterior es relativamente fácil.
Mientras la expansión esté activa, las fortalezas y destrezas del usuario mejoran como resultado del entorno, lo que les da acceso a técnicas malditas adicionales o versiones mejoradas de las mismas. Además, la expansión garantiza que cualquier técnica utilizada por el usuario golpeará a su oponente sin importar que intente hacer.
Es importante tomar en cuenta que el uso de ésta técnica conlleva un gasto inmenso de energía, por lo que solamente se puede utilizar un máximo de 1 vez por tarea*. Adicionalmente, el uso de ésta técnica involucra que por un tiempo posterior a, las otras técnicas del usuario serán inestables y no podrán ser usadas, por lo que generalmente se considera que la expansión de dominio debe ser el último recurso debido al peligro que involucraría el no poder terminar con el enemigo y continuar combatiendo.
*Excepción: Si el usuario cuenta con energía maldita superior a 120 puntos, podrá utilizar esta técnica un máximo de 2 veces por tarea.
Requisitos mínimos para poder desbloquear la Expansión de dominio:
- El hechicero debe de ser Semi-Grado 1 o superior.
- Se debe completar y pasar una misión especial con un puntaje mínimo de 95
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Auto Impuesto
Es un contrato realizado por una sola persona con el fin de obtener algo a cambio; es creado a través del uso de energía maldita y permite que la persona que acepte llevar a cabo el acuerdo, pueda obtener algo a cambio. Generalmente tiende a ser un aumento mayor de poder.
Se desconoce el motivo, pero ciertos usuarios evitan tener que hacer uso de sus propios contratos autoimpuestos, además, se desconoce qué tipo de castigo recibe su propio cuerpo al romper el contrato, pero se tiene constancia que el castigo a recibir es considerablemente leve, en comparación a un contrato con partes beneficiadas.
Ejemplo de posibles contratos vinculantes:
- Revelar tus cartas: Explicar las habilidades de la técnica maldita al oponente, obteniendo un aumento de poder o una mejora en destreza física.
- Horas Extras: El usuario tiene un limitador de energía maldita mientras se encuentre trabajando dentro de su horario estipulado, en caso de que el usuario se vea obligado a trabajar horas extra, el limitador es cancelado y comienza a obtener un aumento drástico de poder.
Es un contrato realizado por dos o más personas con el fin de obtener algo a cambio o cumplir una meta. Igualmente son creados a través del uso de energía maldita; los propósitos a obtener pueden ser bastante diversos, se tiene constancia que ambas partes pueden obtener un aumento de poder, ayudarse mutuamente o alcanzar una meta con objetivos diferentes.
Se desconoce qué tipo de castigo reciben las partes al romper el contrato, pero se tiene constancia que el castigo a recibir es considerablemente más grave, en comparación a un contrato autoimpuesto.
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También conocida como Maldición celestial, es un tipo de contrato que se consigue al nacer; es una atadura impuesta en el cuerpo del bebé. Se representa a través de limitaciones en su cuerpo humano, que le dan a cambio habilidades extraordinarias en otro ámbito. La habilidad extraordinaria provoca una falencia igual de extraordinaria en el usuario.
- Restricción física: Este tipo de restricción se caracteriza por el hecho de que le da al hechicero que nace con ella un cuerpo físico, sensorial, mental e intelectualmente sobrehumano a cambio de una producción de energía maldita deficiente o de plano nula.
- Restricción de Energía Maldita: Este tipo de restricción celestial es todo lo contrario, dándole al hechicero que nace con ella una producción industrial de energía maldita a cambio de un cuerpo frágil, incompleto y enfermizo.
- PENDIENTE
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- Un mismo usuario puede tener un máximo de 2 personajes al mismo tiempo al inicio, desbloqueando otros 2 espacios al llegar a Grado 2.
- Un usuario puede retirar a sus personajes del juego en cualquier momento, solamente basta con notificar a la moderación, esto implica que los personajes pasan a ser "de fondo" y siguen con una vida normal, igualmente significa que el usuario puede retomarlos sin penalización en un lapso máximo de 12 meses. En caso de pasar dicho tiempo, los personajes se tomarán como abandonados.
- Personajes inactivos por un periodo mayor a 8 meses (sin aviso a moderación o retiro del personaje como tal) pasarán al cementerio de fichas y serán considerados como abandonados.
- En caso de querer retomar un personaje abandonado, el personaje perderá un 25% de sus estadísticas (tomándolo como que "estuvo inactivo, perdió forma" dentro del juego) y éstas deberán ser actualizadas antes de retomar la actividad.
- Los personajes se consideran inactivos a partir del 3er mes sin cumplir ninguna actividad, momento en el que se inhabilitan para transferencias de dinero/objetos - si un usuario vuelve queriendo transferir, debe cumplir primero 3 misiones superiores a Grado 4 para reactivar esta opción, si el usuario vuelve a un periodo de inactividad luego de la transferencia y más adelante regresa para el mismo propósito, la transferencia no se reactivará a pesar de cumplir con las misiones.
- Si un personaje muere y el usuario quiere seguir participando en el rol con el mismo personaje, tendrá que tirar un dado de 10 caras, eligiendo anticipadamente 2 números. Si alguno de esos 2 números sale en la tirada, la moderación escribirá un post en el cual se "salvará" al personaje; si no se consigue el número, el personaje se considerará como muerto. El usuario tendrá la opción de inscribir otro personaje en su lugar, tirando un segundo dado de 10 caras, los números pares implican que solo perdería el 30% de las estadísticas y objetos en su inventario, los impares implican el 50%. El usuario podrá elegir cómo repartir sus estadísticas y qué objetos tomar del personaje fallecido; en caso de que el usuario planeara la muerte para cambiar de personaje, puede ignorar la primera tirada y saltar directamente a la segunda, notificando anticipadamente a la moderación de ésto.
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